%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%
% Les questions et le barème sont :
% écrits par Louis Paternault (https://snt.ababsurdo.fr)
% publiés sous licence Creative Commons by-sa 4.0.
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% Pour compiler :
%$ lualatex $basename

\documentclass[10pt]{article}

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\fancyhead[L]{\textsc{Snt > Données structurées > Enjeux}}
\fancyhead[R]{\textsc{Mouchards dans les jeux mobiles}}

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\begin{document}

\begin{consignes}{Pourquoi et comment des données personnelles sont-elles collectées par les jeux sur mobile, et à quoi sont-elles utilisées ?}
\item Quelles sont les différentes manières pour un éditeur de jeux de gagner de l'argent ?
\item Quelles données sont collectées sur les utilisatrices et utilisateurs ?
\item Pourquoi collecter ces données permet de faire des publicités plus efficaces ?
\item Qu'arrive-t-il ensuite à ces données personnelles ?
\item Quel problème la collecte de ces données pose-t-il ?
\item Comment peut-on se protéger de ce tracking ?
\end{consignes}

\pagebreak

\begin{extrait}{\textbf{%
      Salomé Tissolong,
      \emph{Des mouchards dans les jeux mobiles},
      CNRS Le journal,
      31 mars 2023.%
    }}{https://lejournal.cnrs.fr/articles/des-mouchards-dans-les-jeux-mobiles}%
\textbf{Quel est le modèle économique de ces jeux, et quel rôle y joue le tracking, l’utilisation de mouchards ?}

    \textbf{Pierre Laperdrix [chercheur en informatique].} Il existe plusieurs façons de monétiser un jeu mobile. La première, c’est la publicité en ligne : le développeur du jeu ou l’éditeur récupère un peu d’argent pour chaque publicité présentée au joueur. Aujourd’hui, c’est la méthode la plus utilisée : 95 \% des jeux sur le Google Play Store sont gratuits, donc financés indirectement par cette publicité.  Il existe aussi des systèmes de microtransactions : on paye quelques euros pour débloquer des items ou de nouveaux niveaux dans le jeu. Il y a aussi les abonnements, ce sont des « Battle Pass », permettant d’accéder à des contenus supplémentaires pendant quelques mois. La dernière façon, c’est que l’utilisateur achète le jeu.

Aujourd’hui, une grosse partie d’Internet est financée par la publicité en ligne. Et pour proposer la pub qui a le plus d’impact, celle qui favorise le plus l’achat, il faut qu’elle soit la plus ciblée possible.
%Une industrie énorme s’est donc créée pour profiler au mieux chaque usager et ensuite lui présenter les publicités les plus adaptées à ses centres d’intérêts ou ses habitudes de consommation.
\ellipse
Le tracking permet de collecter un maximum de données sur lui : ce qu’il fait sur Internet, à quels jeux il joue, sa position géographique, etc. Ces données récoltées sont parfois revendues à des sociétés tierces afin d’obtenir davantage de revenus. Cet écosystème publicitaire est immense : des milliers d’entreprises collectent et s’échangent ainsi des profils. \ellipse % On y retrouve les Gafam mais aussi des entreprises plus locales, comme par exemple Criteo en France.

\textbf{Quels risques cela engendre-t-il pour l’utilisateur, le respect de sa vie privée, et plus généralement la société ? Quelles dérives peut-on craindre ?}

\textbf{P. L.} Comme on ne sait pas quelles données sont récupérées et échangées entre différentes entreprises, on ne sait pas à quel point cela peut avoir un impact sur notre vie.
    \ellipse%Ça peut être très bénin si les informations collectées sont minimes, mais ça peut être très dérangeant si elles sont très personnelles ou très précises, ce qui pourrait directement mener à vous, en tant que personne physique.
    Par exemple, si vous vous connectez à un jeu avec votre compte Facebook, on pourrait lier ce qu’il se passe dans le jeu à votre profil en ligne, qui contient votre nom, votre prénom, votre numéro de téléphone, parfois même votre réseau d’amis, les différentes pages Facebook que vous suivez, le pays dans lequel vous vous trouvez…

Donc oui, il peut y avoir des risques ! Car si la plupart des publicités poussent seulement à l’achat, on a vu des dérives lors d’élections politiques, avec par exemple le scandale de Cambridge Analytica où des publicités politiques avaient été placées sur Facebook pour influencer le vote lors de l’élection présidentielle de 2016 aux États-Unis. \ellipse %Cela peut donc avoir des conséquences assez graves, mais c’est très rare. Certaines personnes ont aussi peur des fuites de données, mais c’est là encore très rare. Il faut garder en tête qu’aujourd’hui, tout le monde est tracé sur Internet. En tant que citoyen « normal », on est une petite goutte d’eau dans la masse de données récupérées sur Internet.

\textbf{Comment peut-on se prémunir de ces dangers ?}

\textbf{P. L.} Je pense qu’il y a une première étape à franchir dans notre société, c’est de sensibiliser les utilisateurs à ces problématiques. Ils adopteront peut-être des comportements plus prudents… Mais il est vraiment de la responsabilité des plateformes de mettre en place des systèmes de protection, parce qu’on ne peut pas reporter cette charge sur le dos de l’utilisateur ! Je suis optimiste pour l’avenir car depuis quelques années, on observe une évolution sur le plan législatif en Europe, mais aussi une prise de conscience des grands groupes. % En 2021, Apple a en effet mis en place l’"App Tracking Transparency" (ATT) sur les iPhones : il est systématiquement demandé à l’utilisateur qui ouvre une nouvelle application sur iOS s’il accepte d’être tracé. Auparavant, on était tracés par défaut, et il fallait faire la démarche de refuser – c’est encore le cas sur Android. Sur le Google Play Store, depuis quelques mois maintenant, un résumé indique les différents types de données qui sont collectés pour chaque jeu. Ce résumé synthétise en deux lignes ce qui s’y passe – contrairement aux conditions d’utilisation qui contiennent des milliers de lignes et que personnes ne lit. Malgré cela, il n’existe pas encore de mécanisme ou de système d’exploitation alternatif qui permettrait d’accéder au même jeu sans être tracé.
\end{extrait}

\end{document}
